失落的奧德賽 破關心得&介紹 - XBOX

By Valerie
at 2010-07-21T10:26
at 2010-07-21T10:26
Table of Contents
原文恕刪。
JRPG這種類型的遊戲,坦白說是會隨著時間凋零的。
好比年輕的玩家總是很難理解老遊戲的好,
而老玩家總無法忘懷當年某個作品的衝擊。
如果不是第一天上市去搶FF5的老骨頭,你怎麼可能會
被OP那顆隕石掉落給震撼到?你怎麼可能體會那份技術力?
SFC可以旋轉,放大在現在聽來是再理所當然不過,
可是在當年第一眼看到是會感動流淚的。
FF5到FF6之間的躍進又是多麼的不可思議,單是一開始
操作Tina發動一顆弱火球術,那個效果就又讓人流淚了。
很難想像當年搶首發得砸NTD 4000吧,而且那個年代
NTD 4000可以準備去買台新SFC了。
超時空之鑰一開始標榜的技術力是啥有人還記得嗎?
是半透明啊...半透明啊各位,現在有遊戲作不到嗎?
JRPG勉強來說,是夾雜濃厚AVG的遊戲類型。
一個完整的故事架構是很重要的,導演的表現手法和整合
更是畫龍點睛,你不會預期小鬍子自己下去寫程式碼吧?
你也不預期他下去修天野喜孝的原案吧?
嗯...某個新崛起的是從人設爬起來沒錯,可是阪口博信並不是。
要了解,這部作品是早期XBOX 360的作品,當時使用Unreal的
遊戲公司還不多,大家都還在摸索階段,當時的此作畫面是可
圈可點的,用現在的時間點去檢視兩年前的作品有所非議。
這部作品的團隊可是阪口博信,植松伸夫,重松清所構造的,
音樂你已經感受到了,但是重松清的千年之夢沒有欣賞可說
扼殺了本遊戲50%的品質。
當下JRPG被人所抨擊的點為何?
廠商不需要多嚴謹的故事,不必要刻畫多感人的劇情。
搶了你老婆,殺了你老頭,然後你復仇這種台灣本土戲劇的模式,
已經被念到無法再念了。一個角色的刻劃能有多細緻?
你可能連他來作啥的都搞不清楚...
JRPG怎麼宣傳?
買引擎,開特效,畫面能多閃就多閃,怪物要多大就多大,
HP沒有破萬的怪物就不震撼,一拳搥下來畫面不搖不閃就不行。
打怪一定要讓它飛天,可以連段就要卯起來連段。
壓力摳米不能少,錢掉的越少越好,但是要留一個刷錢手段。
經驗值給越低越好,不過要弄個小後門讓人可以快點昇等。
男的要傑尼斯,女的要萌,要蘿,要傲嬌,要乳搖。
丟到雜誌上大家就覺得是神作了,現在玩家就是這麼速食。
與其說現在人愛玩RPG,不如說是在玩一個戰鬥系統自虐而已。
這個狀態並非目前才誕生的,在西方RPG的第一波陣亡中就被人
拿出來感嘆過。現在的人玩不到M&M系列,沒有Wizardry能玩,
更不知道Ultima的神妙。
我一直覺得,玩RPG的人沒有摸過M&M 6,沒接觸過Wizardry 8
根本是不可思議的事情,那真的是糾心肝的歷史巨作。
而柏德之門系列呢?也隨著AD&D改版到D&D 3rd時就沒落了。
失落的奧德賽面臨一樣的問題。
聲光效果會隨時間退化,但是劇情鋪張與運境,人物的描述與互動,
你能不能看到一個角色就投影身份,確實的覺得自己在扮演主人翁
的角色?那是RPG的本意,這才是花了錢要享受的部分。
這部作品優秀的點都在RPG的本質上,就連最終戰也無法質疑惡役
角色的出發點是錯的,對這種鋪陳又有何挑剔了呢?
我想未來也許10年內都無法再接觸到這種品質的JPRG,我倒覺得最好
惜福一點,這好比皇2之後再無高峰,FFT後繼無人,R.SAGA3後銷聲匿跡,
聖劍傳說3後全是遺憾。
畢竟這種手法的作品曠日廢時,有品質但是難以回收成本。
西方的RPG是開闊的探險,而不像是日式說書的細緻。
單就日式RPG的代表而言,失落的奧德賽有他歷史的地位。
--
JRPG這種類型的遊戲,坦白說是會隨著時間凋零的。
好比年輕的玩家總是很難理解老遊戲的好,
而老玩家總無法忘懷當年某個作品的衝擊。
如果不是第一天上市去搶FF5的老骨頭,你怎麼可能會
被OP那顆隕石掉落給震撼到?你怎麼可能體會那份技術力?
SFC可以旋轉,放大在現在聽來是再理所當然不過,
可是在當年第一眼看到是會感動流淚的。
FF5到FF6之間的躍進又是多麼的不可思議,單是一開始
操作Tina發動一顆弱火球術,那個效果就又讓人流淚了。
很難想像當年搶首發得砸NTD 4000吧,而且那個年代
NTD 4000可以準備去買台新SFC了。
超時空之鑰一開始標榜的技術力是啥有人還記得嗎?
是半透明啊...半透明啊各位,現在有遊戲作不到嗎?
JRPG勉強來說,是夾雜濃厚AVG的遊戲類型。
一個完整的故事架構是很重要的,導演的表現手法和整合
更是畫龍點睛,你不會預期小鬍子自己下去寫程式碼吧?
你也不預期他下去修天野喜孝的原案吧?
嗯...某個新崛起的是從人設爬起來沒錯,可是阪口博信並不是。
要了解,這部作品是早期XBOX 360的作品,當時使用Unreal的
遊戲公司還不多,大家都還在摸索階段,當時的此作畫面是可
圈可點的,用現在的時間點去檢視兩年前的作品有所非議。
這部作品的團隊可是阪口博信,植松伸夫,重松清所構造的,
音樂你已經感受到了,但是重松清的千年之夢沒有欣賞可說
扼殺了本遊戲50%的品質。
當下JRPG被人所抨擊的點為何?
廠商不需要多嚴謹的故事,不必要刻畫多感人的劇情。
搶了你老婆,殺了你老頭,然後你復仇這種台灣本土戲劇的模式,
已經被念到無法再念了。一個角色的刻劃能有多細緻?
你可能連他來作啥的都搞不清楚...
JRPG怎麼宣傳?
買引擎,開特效,畫面能多閃就多閃,怪物要多大就多大,
HP沒有破萬的怪物就不震撼,一拳搥下來畫面不搖不閃就不行。
打怪一定要讓它飛天,可以連段就要卯起來連段。
壓力摳米不能少,錢掉的越少越好,但是要留一個刷錢手段。
經驗值給越低越好,不過要弄個小後門讓人可以快點昇等。
男的要傑尼斯,女的要萌,要蘿,要傲嬌,要乳搖。
丟到雜誌上大家就覺得是神作了,現在玩家就是這麼速食。
與其說現在人愛玩RPG,不如說是在玩一個戰鬥系統自虐而已。
這個狀態並非目前才誕生的,在西方RPG的第一波陣亡中就被人
拿出來感嘆過。現在的人玩不到M&M系列,沒有Wizardry能玩,
更不知道Ultima的神妙。
我一直覺得,玩RPG的人沒有摸過M&M 6,沒接觸過Wizardry 8
根本是不可思議的事情,那真的是糾心肝的歷史巨作。
而柏德之門系列呢?也隨著AD&D改版到D&D 3rd時就沒落了。
失落的奧德賽面臨一樣的問題。
聲光效果會隨時間退化,但是劇情鋪張與運境,人物的描述與互動,
你能不能看到一個角色就投影身份,確實的覺得自己在扮演主人翁
的角色?那是RPG的本意,這才是花了錢要享受的部分。
這部作品優秀的點都在RPG的本質上,就連最終戰也無法質疑惡役
角色的出發點是錯的,對這種鋪陳又有何挑剔了呢?
我想未來也許10年內都無法再接觸到這種品質的JPRG,我倒覺得最好
惜福一點,這好比皇2之後再無高峰,FFT後繼無人,R.SAGA3後銷聲匿跡,
聖劍傳說3後全是遺憾。
畢竟這種手法的作品曠日廢時,有品質但是難以回收成本。
西方的RPG是開闊的探險,而不像是日式說書的細緻。
單就日式RPG的代表而言,失落的奧德賽有他歷史的地位。
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